Главная | О проекте | Блог | Реклама
Чтение RSS
Суперсайт
Главная Контакты Карта сайта Добавить в избранное

  • Место для вашей рекламы

    Опросы на сайте

     

    Опрос

    Оцените работу движка


     
     
    • Партнеры



    Наши друзья


  • 
    Автор: NA Добавили: 27-02-2011, 08:22 Посмотрели: 1225 раз

    Изменения классов



    В игре набралось уже немало персонажей 85 уровня, развлекающихся самыми разными способами, от героических подземелий до рейтинговых полей боя. И наша команда разработчиков дизайна классов уже вовсю готовит список пунктов, над которыми предстоит поработать в следующем обновлении.

    Прежде чем вы углубитесь в чтение всего этого бардака (а там приятного, честно говоря, мало), имейте, пожалуйста, в виду, что работа пока на самых ранних стадиях. Это обновление выйдет далеко не завтра. Мы решили поделиться с вами тем, что есть на конец года, но вполне возможно, что пока вы все это читаете, у нас уже появилось в планах что-то еще. Не стоит думать, что какие-либо неполадки и сложности с вашим классом или питомцем не будут рассмотрены только потому, что тут об этом не упоминается.

    PvE

    Мы в целом вполне удовлетворены нанесением урона. Конечно же, не обходится без традиционных споров (даже Аргалот любит парировать атаки ближнего боя), но с этим не так просто разобраться без огромных запасов данных и статистик. Тем не менее, мы уже сейчас видим, что в сражениях против одиночного противника охотники специализации «Выживание» и рыцари смерти, особенно талантливые в «Нечестивости», возглавляют таблицы. Приверженцы «Тайной магии» и «Стрельбы», а также «Повелители зверей» наносят слишком низкий урон. Урон последователей ветвей «Воздаяние», «Тьма», а также магов со специализациями «Огонь» и «Лед» тоже может быть не достаточным, но за этими ребятами мы еще последим. Мы пока видели недостаточно разбойников, выбравших «Скрытность» в PvE аспекте игры, так что тут пока слишком рано делать какие-либо выводы.

    В боях, требующих большого урона по зоне поражения, чернокнижники-демонологи, рыцари смерти со специализацией «Лед», и, возможно, охотники с талантами в «Выживании» наносят слишком большой урон. Зато у жрецов Тени здесь явная недостача, в основном из-за слабости заклинания «Иссушение разума».

    Исцеление в PvE-аспекте работает в общих чертах именно так, как задумывалось. Единственное исключение составляют некоторые боссы в героических подземельях, которые, возможно, слегка труднее, чем предполагается при допускаемом уровне доспехов. В целом, если вы помчитесь в подземелье, едва достигнув соответствия необходимым для пользования функцией поиска подземелий критериям, готовьтесь к тому, что, скорее всего, придется вам там несладко. Особенно если группа незнакомцев не стремится договариваться и работать сообща. Героические подземелья должны быть сложными! Если вы предпочитаете проходить все «зергом», оставайтесь в подземельях обычной сложности.

    Баланс танков в настоящий момент выглядит очень неплохо. Уровень угрозы теперь на своем месте. Для хороших танков их работа не составляет особой сложности, но в то же время отсиживаться и лениться тоже не выходит. Мы видим, что все 4 танковых класса активно используются как в обычных, так и в героических битвах. Правда это может измениться по мере того, как большее количество гильдий перейдет к серьезному освоению героического контента.

    PvP

    Увеличение общего запаса здоровья у игроков снизило влияние отрицательного эффекта и замедления лечения от «Смертельного удара». Теперь в PvP он работает, как надо. Мощный урон по-прежнему имеет место, но он больше не определяет исход всего боя. Однако есть несколько отдельных навыков, которые нас в данный момент не устраивают в PvP.

    Мы внимательно следим за работой рассеивания заклинаний. Мы вполне довольны своей идеей о том, что определенные виды рассеивания стали обязательством, а сопротивление рассеиванию не просто распределено щедрой рукой ровным слоем по всем классам. Защитные рассеивания (снятие вредных эффектов) нас устраивают, а вот агрессивные (снятие полезного эффекта с противника) порой слишком сильны, особенно у классов, специализирующихся на нанесении урона. В частности «Развеивание магии» и «Чарокрад» мы, скорее всего, урежем.

    Кроме того, мы активно работаем над такими способностями, как управление толпой, прерывание заклинаний и самолечение в PvP. Возможно, будет снижена длительность некоторых эффектов управления толпой. Особенно тех, что действуют на зону поражения. А также мы уменьшим длительность прерываний.

    Жрецы сейчас достаточно уязвимы в PvP, особенно в отношении лечения в движении. Мы внесли ряд изменений в символы и таланты, чтобы улучшить их выживаемость и возможность мгновенного лечения.

    Кроме того, нам важно, чтобы PvP- доспехи превосходного качества было не слишком просто получить любому желающему. PvE-контент на высших уровнях стал гораздо сложнее, чем в Wrath of the Lich King, и мы не хотим, чтобы по этому поводу игроки начали мигрировать в тот аспект игры, где проще всего раздобыть эпики. Мотивацией для выбора своего аспекта игры должны быть исключительно личные пристрастия.

    Характеристики

    Мы попытаемся сделать характеристики, которые в данный момент не пользуются особой популярностью, более привлекательными. Например, мы не хотим, чтобы разбойники специализации «Ликвидация» полностью исключали из своих характеристик шанс критического удара, а танки-друиды отказывались от рейтинга скорости. Мы рассматриваем возможность усилить влияние рейтинга скорости на такие физические атаки, как «Растерзать», «Верный выстрел» и «Мощный удар».

    Искусность – это новая для всех нас характеристика. И игроки некоторых специализаций уделяют ей недостаточно внимания. В некоторых случаях (например, разбойники специализации «Бой»), сам дизайн Искусности выполнен верно, и нужно просто усилить положительные эффекты, чтобы сделать ее более привлекательной. В других же нам кажется невозможным в достаточной степени усилить положительный эффект от Искусности в ее текущем виде. Например, для паладинов ветви «Воздаяние». «Длань Света» - это очень здорово, но она наносит недостаточно урона. Чтобы урона от нее было достаточно, нужно было бы сделать очень высокий шанс срабатывания способности, что побудило бы паладинов придавать меньше значения другим источникам Силы Света. Поэтому мы пошли по другому пути: мы переделаем Искусность в этой специализации таким образом, чтобы увеличить процент урона от силы Света от «Вердикта храмовника», «Удара воина Света» и «Божественной бури» (что также будет работать лучше в сочетании «Дознанием»). Но так как «Длань Света» все-таки способность веселая, мы решили, что «Божественный замысел» будет влиять на возможность ее срабатывания, а не на получение дополнительной Энергии Света (что также позволит убрать некоторую беспорядочность в ротации). «Нечестивость» у рыцарей смерти является еще одной специализацией, для которой Искусность пока работает недостаточно эффективно. В настоящий момент наш план в этом направлении состоит в том, чтобы изменить для них механизм Искусности таким образом, чтобы их атаки наносили больше урона по зараженным целям (т.е. в чем-то аналогично механике искусности у друидов ветви «Исцеление»).

    Сборная солянка

    Вот несколько не больших специфических изменений для конкретных классов (не забывайте, что это еще не полный список):

    * Даже после внесения изменений в механику Искусности, урон друидов «Силы зверя» от их способностей, вызывающих кровотечение, все еще слишком велик, и «развеять» его невозможно. Мы планируем передать часть этого урона обратно основным атакам. Кроме того, друидов в настоящим момент может быть слегка непросто контролировать. Учитывая то, что их и так сложно заключить в «корни», поймать эффектами обездвиживания или превратить во что-нибудь безопасное, их сопротивляемость «берсерку» - это уже немного слишком.

    * Урон от отдельных ударов у воинов специализации «Оружие» все еще кажется нам слишком сильным в PvP. Однако мы пока не придумали, как привести в порядок их общий урон в PvE. Талант «Овцы на бойне» кажется нам подходящим местом для работы над этим вопросом. Кроме того, мы, возможно, урежем эффекты оглушения у воинов.

    * Нам кажется, воины специализаций «Оружие» и «Неистовство» наносят слишком много урона «Ударом героя». Важно, чтобы вы понимали, что это сброс ярости, а никак не самый сильный удар.

    * Жрецам специализации «Свет», мы увеличим длительность «Чакры», а также изменим принцип работы «Всплеска света» таким образом, чтобы жрец мог не только получать соответствующие улучшения «Быстрого исцеления» и «Великого исцеления», но и иметь шанс критического исцеления этими заклинаниями.

    * Кроме того, такие полезные эффекты, как «Подавление боли» и «Дубовая кожа», больше нельзя будет рассеять.

    * Мы усилим «Дикий гриб». Это классное заклинание – жалко, что оно мало используется.

    * «Воодушевляющее прикосновение» будет усиливаться «Восстановлением». Мы также улучшим «Символ восстановления».

    * Кроме того, мы работаем над «Священным сосредоточением» (после последнего улучшения) и над «Знамением ясности». Мы следим за тем, чтобы они не сохраняли слишком много маны.

    * Возможно, мы отберем у чернокнижников способность «Похищение маны». В PvE она не сказать, чтобы страшно необходима, а в PvP создает множество неприятностей. Это означает, что и «Сожжение маны», возможно, придется пересмотреть.

    * «Преисподняя» больше не будет увеличивать радиус действия «Огня Адского Пламени».

    * «Тьма и пламя» сможет сработать от «Испепеления» в дополнение к «Стреле Тьмы».

    * «Глубокий ожог души» мы планируем переделать.

    * «Порицание» больше не будет выводить из «Покаяния».

    * В ходе работы над охотниками специализаций «Стрельба» и «Повелитель зверей» мы планируем улучшить «Прицельный выстрел!», «Убийственный выстрел», «Выстрел химеры» и Команду «Взять!».

    * Что касается контроля магов, мы думаем снизить длительность «Кольца льда» и «Кольца мороза».

    * Мы хотим убедить игроков, что специализация «Бой» рассчитана на использование быстрого оружия в левой руке. И над «Пробивающим ударом» мы тоже еще поработаем.

    * Мы также убедим шаманов ветви «Совершенствование», что оружие заклинателей не для них.

    * «Нечестивые» рыцари смерти, по нашему плану, будут отдавать предпочтение двуручному оружию.

    * Устойчивость будет оказывать прямое влияние на «Некротический удар».

    * В дополнении Cataclysm мы сделали «Удар смерти» абсолютной прерогативой рыцарей смерти-танков со специализацией «Кровь». Хотя изначально имелось в виду вовсе не это. Мы хотим, чтобы эта способность была полезна и тем, кто выбрал «Лед» или «Нечестивость» в те моменты, когда им необходимо лечение.

    * Мы также поработаем над мобильностью рыцарей смерти в PvP.

    * Кажется, мы были излишне строги к расовой способности «Каждый за себя» мы вернем ей двухминутное восстановление. Когда у нас будет больше данных по PvP, мы, возможно, пересмотрим и другие расовые способности.

    “Ghostcrawler, это финальный список изменений? Значит ли это, что больше изменений в моем классе не будет? Значит ли это, что Blizzard меня совсем не любит?”

    Нет. Это просто список тех вещей, над которыми мы в данный момент работаем. Публикуем мы его для того, чтобы в будущем, если вы пойдете на тестовые игровые миры, у вас был контекст происходящего. Финальный список классовых изменений в описании следующего обновления, несомненно, будет намного длиннее.

    Грег “Ghostcrawler” Стрит, ведущий системный разработчик World of Warcraft. Он использует такие слова, как “Сборная солянка”

    Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
     
Наверх

Реклама

Ваша реклама