Главная | О проекте | Блог | Реклама
Чтение RSS
Суперсайт
Главная Контакты Карта сайта Добавить в избранное

  • Место для вашей рекламы

    Опросы на сайте

     

    Опрос

    Оцените работу движка


     
     
    • Партнеры



    Наши друзья


  • 
    Автор: NA Добавили: 4-03-2011, 19:49 Посмотрели: 2633 раз

    Пять причин не любить «Катаклизм»


    Пустеют унылые залы Цитадели Ледяной короны, гаснут самые сокровенные мечты об очередной кучке фиолетовых пикселей, уходят в долгий оффлайн наиболее именитые персонажи. Мировое сообщество игроков в World of WarCraft замерло в ожидании Катаклизма. Любая крупица новой информации о приближающемся дополнении рождает море ажиотажа и перетолков. Но независимо от того, по духу или нет пришлась очередная новость, все с нетерпением и приятным предвкушением ждут пришествия аддона. Автор данных строк — в том числе. Спустя пару месяцев он наверняка усядется на свой не очень удобный стул и отправиться исследовать манящие глубины затонувшего города ВайШир и мрачные своды Дипхольма.

    Но прямо сейчас, пока игра не вышла, и доступ к бете не получен, душу его переполняют противоречивые чувства. Что ждёт нас впереди? Очередная яркая глава в истории популярной вселенной, или же вытянутый за хвост сюжет (и контент) переходного толка? Предварительные разочарования и сомнения в новом аддоне будут высказаны в этой статье. Замечу только сразу, от части, это субъективное мнение автора. И оно намеренно выносится на публику дабы поднять к обсуждению конкретные и не очень вещи. Поэтому прошу помнить об этом при чтении последующих строк. Итак, приступим.

    Причина №1. Новые зоны[/size]

    И Burning Crusade, и Wrath of the Lich King порадовали нас новыми континентами. Представлены они были в виде нескольких, порой, очень отличных друг от друга игровых территорий. И всё же, несмотря на такую разницу, всех их объединяла некая общность идеи и сюжета. В изувеченном Запределье в каждой локации рассказывалась отдельная глава единой истории. Становление военной машины орков, геноцид дренеев, вторжение в Азерот, гибель Драэнора, пришествие демонов и Иллидана, созидание нового порядка наг и эльфов крови. Куда бы герой не направил своего грифона/мантикору, всюду перед ним открывались части единой мозаики происходящих в аддоне событий.

    Схожее положение дел сложилось и в «Гневе Короля-Лича». В Нордсколе мы увидели более сильный акцент на историю падшего принца, а так же на саму древнюю таинственность северного континента. Пустынная Борейская тундра, тропическая Низина Шолазар, лесистые Седые холмы… — столь разные на первый взгляд зоны были объединены общим ощущением прикосновения к позабытым загадкам.

    Увы, но по первым впечатлениям, Катаклизм лишён серьёзного стержня, объединяющего новые локации. Нет, разумеется, есть Смертокрыл и его культ Сумеречного молота, которые строят козни человечеству в самых отдалённых частях старого мира. Вот только смотрится всё это довольно наигранно. Объединительная тема восстания элементалей, как ни странно, оказалась скорее разделительной. Каждая из новых высокоуровневых зон Катаклизма привязана к одной из стихий, в каждой рассказывается отдельная история про нападение элементальных сил. Но кроме этого новые игровые зоны не имеют ничего общего между собой! Ульдум, Хиджал, Подземье, ВайШир, Сумеречное плато.. нит ни единого общего мотива этих территорий (кроме вышеперечисленных сюжетных отмазок).

    Более того, многие из этих зон являются очень известными и интересными местами мира WarCraft, и почти каждая из них вполне могла бы стать эпицентром одной большой истории, нового аддона. Вместо этого мы получили лишь довольно простенькие рассказы на тему «Ахтунг, элеменали!». По сему можно видеть, что Blizzard стремительно закрашивает белые места в истории мира, подводя её к скорому концу.

    Причина №2. Полёты в Азероте с 80-ого уровня.

    Для подавляющего большинства это решение стало однозначной радостью. Ещё бы! Теперь можно хвастать своими многоцветными драконами, пролетая над пасущимися в старом мире стадами низкоуровневых персонажей. Можно с лёгкостью преодолевать замысловатость наземного ландшафта по пути к намеченной цели. А при выполнении заданий в новых зонах больше нет необходимости сражаться с ненужными противникам, нет риска свалиться в пропасть, нарваться на враждебную фракцию или просто заблудиться. Но так ли это прекрасно? А как же окружающий мир? В чём смысл существования обширных локаций, густо засеяных стараниями дизайнеров?

    С высоты всё выглядит примерно одинаково, особенно если дальность обзора поставлена на минимум (что на ряде машин просто необходимое требование). Зачем все так восхищаются красотами новых зон, если полноценно оценить их возможно лишь в пеших прогулках в процессе выполнения квестов? Да, это немного надоедает. Но ведь и нынешние бадж-раны – занятие весьма и весьма унылое. Но если бы такие забеги не были частью игры, их бы просто никто бы и не вводил. А прокачку превратили бы в телепортацию на поле боя с квестовыми монстрами и обратно к НИП.

    Да, полёты это полезно и интересно! Но на предельном уровне, когда действительно уже не до любования природой! Увы, теперь в коробке ВарКрафта мы имеем странный симулятор бойца ВДВ, где территории боевых действий обозначается условными ёлочками..

    Причина № 3. Злодей и сюжет.

    Burning Crusade и Wrath of the Lich King являли собой прямое продолжение сюжета, рассказанного в серии игр WarCraft III. Злодеи, представленные в дополнениях, обладали живой историй и изрядной долей харизмы. Сам автор данной статьи в своё время попеременно ассоциировал себя то с Иллиданом, то с КельТасом, осваивая оригинальные кампания стратегии. В этом смысле уже сама возможность прикоснуться к знакомым локациям, изнутри понаблюдать за завершением начатых ранее сюжетных цепочек доставляла море позитивных эмоций.

    Кель и Иллидан ушли, прихватили с собой большинством именитых героев недавнего прошлого. Теперь вместо них на сцену неуклюже вывалены парочка злых элементалей, безумный огр-маг и большой-злой-уродливый-чёрный дракон. Да, пусть Смертокрыл хоть в десять раз имеет более долгую и трагическую судьбу, чем Король-Лич. Нам важнее то, кто он есть сейчас. Артас, слившись в духом НерЗула, хоть и лишился былого чувства юмора, сохранил хотя бы циничность. Да и внушительности ему было не занимать — всепронзающий голос, темнеющие при его появлении небеса..

    Смертокрыл же показал себя унылым картонным злодеем в духе подростковых американских мультиков про войны гоботов. Во всяком случае, это можно видеть из диалогов и скриптовых сцен с его участием. Да большой, до голос низкий, да дракон.. Ну и что? От драконов, к слову, общественность уже изрядно подустала за предыдущие аддоны, в частности, в том же ВотЛКе. Посему и верное воинство Смертокрыла, представленное в виде надоевших драконидов и очередной разновидности культистов не вызывает воодушевления.

    Причина № 4. Новая система талантов

    Несмотря на множество очевидных плюсов и приятных нововведений, общее впечатление портится сильным упрощением выбора. Или даже вовсе его удалением. Теперь, при продвижение вниз по дереву талантов, мало-мальски квалифицированный игрок не встречает более никаких однозначных развилок. Все самые нужные таланты берутся в любом случае, за бортом остаются лишь явно лишние для ПвЕ/ПвП способности.

    С саб-спеками дела обстоят не менее печально. Очень редко нам предоставляется возможность выбирать пути раскладывания оставшихся талантов. Да и о каком выборе может быть речь, когда на 85-ом уровне вложиться можно не дальше второго тира одной из веток. В прошлом, при всех недостатках имеющейся системы, была реальная возможность заниматься тонкой настройкой персонажа под конкретную ситуацию. Это был не простой, но увлекательный процесс. Несмотря на распространённость стандартизированных спеков, у разных игроков всегда можно было найти немало отличий в раскладке талантов.

    Теперь же распределение очков стало лишь имитацией выбора. Получил новый уровень — и компьютер по очереди добавляет новые способности и усиления. Мы лишь выбираем когда нам получать тот или иной значок — раньше или позже. Фактически, если бы этот процесс был автоматизирован, изменения бы свелись лишь к удалению пары-тройки ПвП улучшений.

    Причина № 5. Мир изменился, да только слабо

    Наконец, пятая причина для разочарований. Все мы смогли оценить в «Гневе Короля-Лича» несомненные достоинства фазирования — удачного дизайнерского решения, позволяющего изменять окружающий мир в процессе выполнения квестовой линии. На примерах начальной истории рыцарей смерти и битвы за Подгород увидели как далеко может завести нас эта технология. Поэтому вполне оправданны были ожидания, что в будущем фазирование будет использоваться неоднократно и более смело.

    И вот выходит Катаклизм. Прежний мир уничтожен в невероятной катастрофе, и Азерот не будет уже прежним. Более того, мир разрывается не только мятежными стихиями, но и глубочашим со времён Второй войны конфликтом фракций. В этой среде технология фазирования процветает вовсю. Взять ту же битву за Гильнеас или начальную историю гоблинов, демонстрирующие нам весьма передовые подходы к онлайновой ролевой игре. Но что мы имеем кроме них? Увы, не так много, как могли бы. Да, мир изрядно изменился, и продолжает меняться в процессе развития нового сюжета. Но что это за перемены? Возможно ли сравнивать их с происходящем в Гильнеасе и Кезане? К сожалению, нельзя.

    В новом аддоне, в теории, мы могли получить совершенно новый мир, в котором бы, к примеру, Штормград захватили наги, Барренс превратился в новый вариант ОЛО, а Лордерон бы пофазово отвоёвывался у Орды. И ещё был бы Враг, постепенно обращающий в пепел всё больше и больше привычных нам старых локаций, пока однажды бы средь холмов Западного края не выросла бы гиперпространственная цитадель зла, затмевая небеса чёрными тучами и ядовитым туманом…
    У Blizzard не хватило смелости на подобные эксперименты, и всё снова ограничилось лишь добавлением к прежнему игровому процессу фазированных квестовых цепочек. Да, это круто, и все будут дико радоваться, проходя через них. Но, увы, настоящую революцию в World of WarCraft мы не получили. А ведь вполне могли.

    Итак, камни в огород Катаклизма брошены. По адресу ли и справедливо? На вряд ли выйдет узнать ответы на этот вопрос, ведь ровно 7 декабря или несколькими днями позднее все эти претензии будут разом забыты, уступив место благоговейному трепету перед долгожданным пришествием чёрного дракона

    Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
     
Наверх

Реклама

Ваша реклама