Главная | О проекте | Блог | Реклама
Чтение RSS
Суперсайт
Главная Контакты Карта сайта Добавить в избранное

  • Место для вашей рекламы

    Опросы на сайте

     

    Опрос

    Оцените работу движка


     
     
    • Партнеры



    Наши друзья


  • 
    Автор: NA Добавили: 18-11-2011, 19:28 Посмотрели: 4018 раз

    Пришло ли время отказываться от маны?



    Если честно признаваться, то мы все знали, что до этого рано или поздно дойдет. 

    Мана была и остается одной из наиболее "священных" вещей Мира Warcraft. Паладины, шаманы, друиды, маги, чернокнижники, жрецы - вот те, кто могут ее использовать. Не забудем и об охотниках, ведь они тоже когда-то имели ману. Все исцеляющие классы пользуются маной, и даже когда Blizzard объявили о монахах, они сказали, что те также будут пользоваться маной. Каждый класс дальнего боя использует ману, да и вообще мана - это ресурс, который знаком подавляющему большинству игроков, бассейн, который полон сначала и со временем пустеет, когда вы его используете. Такие характеристики персонажа, как дух и количество маны, восполняемое за 5 секунд, восполняют (регенерируют) ману, снабжая свои классы необходимым им ресурсом. Этот "бассейн" также имеет огромное значение для танков, несмотря на то, что только 1 класс из тех, кто может танковать, использует ману, ведь танкам необходимо получать исцеление от лекарей (хилеров), которые тоже используют ману. Два класса пользуются маной для нанесения урона в ближнем бою, причем оба класса являются гибридами и игнорируют регенерацию маны из-за их талантов, которые делают регенерацию маны не проблематичной.

    Понять способ работы маны очень просто. Если она у вас есть - вы можете ее использовать. Существует несколько конфигураций талантов, которые делают регенерацию более быстрой и эффективной. Введение рун и рунической силы для рыцарей смерти, а также силы света для паладинов, внесло в игру второстепенные ресурсы (как комбо очки для разбойников). Сила света является наиболее интересной в нашем случае, потому что это второстепенный ресурс для того класса, который способен танковать, исцелять и наносить урон и который использует ману в качестве основного ресурса. (Хотя существует много мнений по поводу того, насколько хорошо это получается у данного класса.)

    Это приводит нас к теме этой статьи. Нужна ли нам вообще мана? Мой коллега во время обсуждения этой проблемы указал мне на одну важную вещь. Мана используется для очень многих процессов. Не только нанесения урона или исцеления, но еще и ограничения урона, наносимого классами, использующими ману. Получается, что у маны есть как положительные, так и отрицательные стороны.

    Активные системы ресурсов против пассивных

    Чтобы обсудить роль маны, мы должны изучить, как ее на данный момент используют. Честно будет сказать, что ману использует один класс, который способен танковать. Но мана не является самым лучшим ресурсом для танка. Да и тот класс, который использует ману для танкования совершенно игнорирует ее наличие, ведь она почти никогда не кончается, если использовать "Правосудия". Другими словами, паладин танк использует активную систему ресурсов, т.к. некоторые способности восстанавливают ману, некоторые - требуют некоторого ее количества, но в то же время у нас есть сила света, которую можно использовать на другие способности.

    Активная система ресурсов (используйте X, чтобы получить Y, чтобы потратить на Z) имеет положительные и отрицательные аспекты. Активные системы ресурсов постоянно вас "душат". Вы не можете нанести свой самый сильный удар, если у вас не достаточно ресурсов, а это значит, что вам нужно использовать способности, которые восстановят этот ресурс. Появляется "время разгона", за которое вы набираете нужное количество ресурса, что уже может оказаться проблемой для многих классов, особенно если это самое время очень важно при сдерживании внимания босса на себе. Просто имея нужное количество ресурсов изначально, вы можете просто разрядить их на цель, по крайней мере, если сравнивать с теми ресурсами, которые требуют некоторого времени, чтобы возобновиться. Как бы то ни было, ограничением пассивной системы ресурсов является тот факт, что она может просто-напросто закончиться. Если бы она не могла - это бы уже не было ресурсом.

    Примеры активных ресурсов являются руны и руническая сила для рыцарей смерти, комбо очки у разбойников, ярость воинов и друидов в форме медведя и фокус охотников. Фокус также сочетает в себе и пассивные и активные аспекты, ведь изначально количество фокуса находится на максимуме, как мана и энергия и регенерирует в течение времени, но охотники используют специальные способности, вроде прицельного выстрела или выстрела кобры, чтобы ускорить регенерацию.

    Ближный бой против дальнего боя

    Это понятно, что для бойцов ближнего боя и танков мана является наименее предпочтительным ресурсом. С добавлением силы света паладинам, они фактически отказались от маны. Мана используется только для усиления и они регенерируют ману путем "наказывания" своих целей. Шаманы ближнего боя используют Ярость Шамана, чтобы игнорировать любые затраты маны на все способности раз в минуту на протяжении 15-ти секунд, Ясность Мысли сильно снижает затраты маны на все способности шамна, а Изначальная Мудрость постоянно эту ману восстанавливает. Я думаю, мы можем согласиться, что шаманы ветки "совершенствования" тоже отказались от маны.

    Это означает, что для танкования, нанесения урона в ближнем бою и для одного класса дальнего боя мана совершенно не нужна. Даже те классы, которые используют ману для танкования и нанесения урона в ближнем бою используют ее, как второстепенный ресурс, который будет лишь помогать более важному активному ресурсу, или же некоторые классы сделали регенерацию настолько быстрой, что им не приходится о ней заботиться. Классы, которые наносят урон в дальнем бою используют ману гораздо более существенно, но даже для жрецов "силы тьмы", друидов ветки "баланс", шаманов ветки "стихий", магов и чернокнижников, регенерация маны просто не является серьезной проблемой, которая бы сильно ограничивала их возможности. (Друиды в форме совуха даже близки к активным ресурсам, используя "Затмение")

    Целители играют главную роль

    Вот мы и исключили всех, кроме целителей, у которых самые тяжелые отношения с маной. Даже паладины ветки "свет", у которых есть дополнительный ресурс, который делает их ближе к активной системе ресурсов, имеют некоторые сложности с маной и ее регенерацией. Изменение состояния битвы объясняет существование ограничений, чтобы битву вообще можно было закончить.

    Это преднамеренный выбор механики, и я бы согласился, что выбор все-таки хороший. Биться шесть часов отнюдь не весело. Представьте, если бы ваш рейд мог убить Шэннокса в Огненных Просторах просто однообразно атакуя его в течение шести часов. Хотели бы вы этого? Другие механики существуют для того, чтобы сделать эту систему сбалансированной (различные фазы боссов, проклятия, которые должны быть сняты), но постоянно кончающаяся мана является инструментом ограничения наносимого урона и исцеления.

    Для PvP-контента это еще более важно, ведь если мана целителя не будет кончаться, PvP будет совершенно скучным. Активные системы ресурсов для хилеров потребовали бы полной переработки системы того, как должно работать исцеление. Монах в качестве хилера будет представлять новую систему гибридной системы ресурсов, которая использует ману для исцеления, но наносит урон в ближнем бою, чтобы восстановить способности, требующие Силы Тьмы и Света.

    Конечно, можно себе представить, что целители перейдут на систему, вроде Силы Света, но будет ли это подходящим вариантом? Более того, отмена маны для целителей потребовала полной и основательной переработки игры. Если мана перестанет быть тем ограничением, которым она является сейчас, система боссов должна быть переработана, чтобы она не превратилась в итоге в бои на истощение. Переработка PvP системы в систему активных ресурсов, т.е. отказа от маны, потребовала большего внимания к оглушениям, прерываниям произнесения заклинаний, потому что персонаж, который не может атаковать, не может возобновить свои ресурсы, что было бы самым важным аспектом подобных битв.

    Подводя итог

    В конце концов, я думаю, мы увидим больше активных систем ресурсов. Смотря на то, как система работы чернокнижников будет работать в Туманах Пандарии, я начинаю думать, что они будут еще одним классом с гибридной системой ресурсов, как монахи. С другой стороны, баланс игрового процесса, полная переработка игровой системы должна оставить ману для целителей в той или иной форме. Активная система регенерации ресурсов заставляет вас "тыкать" на кнопки, чтобы восстановить ваши ресурсы, и это всегда было весело делать. Но будет ли это так весело, если нам придется нажимать на одну и ту же кнопку, чтобы все остались живы? Мне кажется, что это уже не будет так забавно.

    Хотя, это могло бы быть сделано. Монахи покажут нам, как активная система ресурсов может быть применена для исцеления. Если это будет громким успехом, то мана может быть подвергнута многим изменениям.
    Взято с WoWjp
    Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
     
Наверх

Реклама

Ваша реклама