Главная | О проекте | Блог | Реклама
Чтение RSS
Суперсайт
Главная Контакты Карта сайта Добавить в избранное

  • Место для вашей рекламы

    Опросы на сайте

     

    Опрос

    Оцените работу движка


     
     
    • Партнеры



    Наши друзья


  • 
    Автор: Biomehanik Добавили: 25-06-2011, 10:19 Посмотрели: 3902 раз

    Гайд по Зул'Гурубу




    Зул'Гуруб — героическое подземелье на 5 игроков, в котором обитает 6 боссов. Отличительной чертой подземелья является то, что оно полностью нелинейно, что позволяет идти сразу на того босса, на которого нужно.



    У входа в подземелье находятся несколько NPC с заданиями, а так же починка. Задания ежедневные и в них вам нужно убить нескольких мини-боссов.



    Ниже представлена карта Зул'Гуруба с расположением на ней всех боссов. Так же прочерчен примерный маршрут прохождения, хотя само по себе подземелье нелинейно и боссы могут быть убиты в любом порядке.





    Задания снаружи



    Событиям Зул'Гуруба предшествует цепочка заданий, начинающаяся в Тернистой долине. Сами по себе задания просты и делаются очень быстро + в награду дают немало золота, спутника и ворох информации о том, что происходит в Зул'Гурубе и что замышляют Зандалари.




    Первое задание в цепочке за Орду — The Zandalari Menace. Первое задание в цепочка для Альянса — The Zandalar Representative.



    Эти пре-квесты не нужны для того, чтобы взять задания в самом Зул'Гурубе, так что делать их или нет — исключительно дело вкуса.



    Задания в Зул'Гурубе



    В заданиях в Зул'Гурубе от игроков требуются разные вещи. Обычно нужно убить нескольких мини-боссов, находящихся внутри. Так же есть задание на сбор артефактов и задание на убийство финального босса подземелья — Джин'до. Полный перечень заданий представлен ниже:






    Все мини-боссы не представляют ровным счетом никакой сложности для убийства — обычный танк-н-спанк. В лучшем случае у них есть по какой-нибудь одной способности. Из них ничего не падает и за их убийство не дают никаких очков.



    Котлы



    Важным элементом механики Зул'Гуруба являются котлы, появляющиеся то там, то тут по всему подземелью. Они помогают проходить подземелье. Существует три типа котлов — ядовитый, ледяной и огненный.



    • Ядовитые котлы снижают получаемый от сил природы урон на 90%.
    • Ледяные котлы позволяют игрокам замораживать мобов при атаке и за удар сносить им 80% здоровья (на боссах, естественно, не работает).
    • Огненные котлы наносят урон вам и всем врагам вокруг вас.


    Путь к Верховному жрецу Веноксису



    Сразу у входа в Зул'Гуруб стоит моб, охраняющий котел с ядом. Убив этого моба, котел станет кликабельным. Дальше будет небольшой ивент с бегущими на вас мобами. Дорога и мост, ведущие к Веноксису, намазаны ядом, который наносит очень большой урон. К тому же по пути на группу нападают летающие мобы. Вся группа должна кликнуть по ядовитому котлу (бафф висит 30 секунд) и пробежать за мост, где заканчивается действие яда. Там же и убить скопившихся летающих аддов.




    За мостиком будет еще один хранитель ядовитого котла.



    В комнате с Веноксисом будет два стража. Их нужно вытянуть из комнаты с боссом поближе к котлу, так как они наносят большой урон от ядов.



    Верховный жрец Веноксис



    Первая фаза:

    • Шепот ХетиссаНанесение противнику урона от сил природы. Нужно сбивать.
    • Губительная связьДве цели связываются ядовитым побегом. Нанесение урона от сил природы ближайшим союзникам целей. Увеличение расстояния между связанными целями разрывает связь и провоцирует "Ядовитый взрыв".
    • Ядовитый взрывРазрыв губительной связи наносит урон от сил природы ближайшим союзникам целей.
    • Ядовитый секретНаносит урон от сил природы. Выглядит как зеленый лабиринт, скриншот.



    Вторая фаза:

    • Благословение змеиного богаБлагословение Хетисса. Наносимый физический урон увеличен на 100%. Открыт доступ к дополнительным способностям, но нет возможности уклонения или парирования атак. Используется на 75% здоровья босса, запуская вторую фазу.
    • Дыхание ХетиссаРаз 0.5 сек. наносит урон от сил природы противникам, находящимся в секторе поражения перед заклинателем. Время действия — 3 секунды. Босс дышит в танка, при этом оставаясь на месте. От отрыжки стоит отбегать.
    • Лужа едких слезСоздает лужу едких слез, наносящую урон от сил природы и разрастающуюся со временем. Кидается под ноги боссу.
    • Ядовитая кровьИскупаться в яде Хетисса и вызвать ядовитые щупальца, наносящие урон от сил природы всем находящимся поблизости врагам. Веноксис забегает на трон и запускает в случайного игрока луч, преследующий его. Используется на 50% здоровья.
    • Действие яда прекращаетсяМало яда! Оглушение заклинателя и увеличение получаемого урона на 100% на 10 секунд. Вешается на Веноксиса, когда тот спускается с трона после использования Ядовитой крови.



    Тактика в двух словах: Кидает ядовитый лабиринт, стойте в чистых полосках. Сбивайте Шепот Хетисса. Мгновенно выбегайте из под дыхания. На 50% босс пускает лучи, от лучей убегать.



    Несмотря на то, что Веноксис — первый босс Зул'Гуруба — он, наверное, и самый сложный из всех.



    Изначально станьте рассредоточено, чтобы уменьшить урон от губительной связи. Сбивайте весь шепот Хетисса. Те игроки, которые попались в губительную связь, должны немедленно разбежаться подальше друг от друга, чтобы разорвать ее. Хилер должен следить за их здоровьем, так как при разрыве связи оба получат по ~40 000 ед. урона.



    Когда Веноксис превращается в змею, он получает новые способности. Смотрите себе под ноги, и заранее продумайте в голове путь отхода по лабиринту, если именно вы будете целью для луча ядовитой крови.




    Дыхание Хетисса — очень опасная абилка, избегать которую должны все — даже танк. Кстати, поэтому стоит держать змея спиной к группе.



    После того, как босс сбегал на трон и выпустил ядовитую кровь, он спускается и на 10 секунд становится оглушенным, получая на 100% больший урон. Время зерга. После выхода из стана босс снова переходит в первую фазу с губительной связью, а потом снова в змею и так до конца боя.



    Мандокир Повелитель Крови



    • КровопусканиеНачинает проводить ритуал крови над выбранной целью, раз в 2 сек. высасывая из цели 50% от текущего уровня здоровья. Мандокир Повелитель Крови восстанавливает здоровье в размере 50% от нанесенного урона. Минимальное количество высасываемого здоровья — 2500 ед.
    • ОбезглавитьМандокир Повелитель Крови бросается на свою цель и обезглавливает ее, нанося 14624999-15375000 ед. физического урона. Абилка, которая ваншотит. Избежать ее никак нельзя, но после убийства вас воскрешает один из духов.
    • Сокрушительный ударМандокир Повелитель Крови взмывает в воздух, готовясь нанести сокрушительный удар, наносящий всем противникам в радиусе действия значительный урон! Область удара подсвечивается на земле. Нужно мгновенно выбегать.
    • Новый уровеньНаносимый урон увеличивается на 20%. Мандокир получает по заряду этого баффа каждый раз, когда убивает игрока.
    • Оживить ОганаПриказывает Огану вставать и сражаться.
    • Бешенство - Мандокир Повелитель Крови впадает в бешенство, повышающее скорость его атаки на 100% и снижающее время восстановления способности "Обезглавить". Используется на 20%. Если вы танк или хилер — сохраните на это время свои кд.



    Тактика в двух словах: Убивает рандомного игрока. Затем его ресают духи. Босс усиливается за счет смерти игрока. Всегда убиваем раптора. На 20% бережем сейвы, босс получает 100% бонус к наносимому урону.



    Бой с Мандокиром Повелителем Крови довольно прост. Главное — не попадайте под Сокрушительные удары, а хилеру нужно быть готовым лечить игрока с кровопусканием.



    Когда Мандокир призовет Охгана (своего маунта), его нужно быстренько убить. Огхана будут воскрешать несколько раз за бой — и каждый раз его нужно убивать. Если раптора не убить, он будет ходить и убивать духов. А духи нужны, что бы воскрешать игроков после обезглавливания.




    Каждый раз, когда какой-нибудь игрок умирает, Мандокир получает новый уровень. Вкупе с ограниченным числом воскрешений это своего рода софт-енрейдж таймер.





    Тайник Безумия



    Тайник Безумия — ивент, в котором вашей группе случайным образом выпадет сражение с одним из четырех боссов. Все боссы несложные, поэтому вместо способностей, мы опишем лишь общий ход боя с каждым из них:



    Чтобы начать ивент, группа должна кликать на разные артефакты, разбросанные по комнате. Возможно, для активации ивента в группе должен быть кто-то с навыком Археологии 525. Артефакты медленно сходятся в центре комнаты, призывая босса.



    Гри'лек




    Гри'лек — берсеркер Гурубаши. У него две способности:



    • Гри'лек выбирает случайного игрока и медленно преследует его. Надо просто покайтить немного.
    • Гри'лек нацеливается на какое-то место и спустя несколько секунд бьет всех, кто там стоит. Выбегаем из соотв. области.


    Хазза'рах



    Хазза'рах — большой тролль. У него тоже две способности:



    • Гнев. Босс спамит это заклинание весь бой. Его можно сбивать. К тому же оно бьет довольно больно.
    • Напустить кошмары. Хазза'рах усыпляет 4 игроков и призывает 4 адда, которые медленно движутся к уснувшим игрокам. Пятый игрок, который не заснул, должен ударить каждого адда, чтобы они исчезли. Если адд дойдет до игрока, он его убьет. Стоять лучше подальше от стен комнаты, так как оттуда идут эти самые адды.


    Вушулай




    У Вушулая три более-менее существенных способности:



    • Раздвоенная молния — бьет всех перед лицом босса. Поэтому его надо отвернуть спиной к группе.
    • Грозовая туча — Вушулай призывает тучку. Из-под нее нужно просто выбегать.
    • Громоотвод — Вушулай выбирает случайного игрока, нанося ему и всем стоящим рядом игрокам урон, и откидывая назад. Не стоит стоять кучно.


    Верховная Жрица Килнара



    Первая фаза:


    • Стрела Тьмы — основное заклинание Килнары. Можно сбивать.
    • Болезненный ударПоражение противника темной магией, единовременно наносящей 1 ед. урона и дополнительно 18499-21500 ед. урона раз в 1 сек. в течение 10 секунд. Нельзя прервать.
    • Кровавые слезыСверкающие слезы текут по щекам заклинателя, оставляя кровавые дорожки. Все цели в радиусе 12 м получают 8499-11500 ед. урона от темной магии. Потоковое заклинание с АоЕ уроном, которое нужно сбивать.
    • Волна агонииВрагов, находящихся перед заклинателем, накрывает волной мучительной боли, нанося им 0 ед. урона от темной магии и отбрасывая назад. Нельзя сбить. Выглядит как волна темной магии, двигающаяся от босса и поражающая всех на своем пути.
    • Тоскливый войТоскливый вой наносит врагам 18499-21500 ед. урона.



    Вторая фаза:

    • Ярость предковВаше злокозненное присутствие наполняет верховную жрицу Килнару яростью. Наносимый урон и скорость атаки и произнесения заклинаний периодически повышаются на 5%. Суммируется каждые 5 секунд.
    • ОбрушениеХрам начинает обрушиваться, нанося 13874-16125 ед. урона раз в 2 сек.
    • НакинутьсяЦель получает физический урон. Также у нее открывается кровотечение, наносящее 9249-10750 ед. урона раз в 2 сек.
    • Удар отмщенияНаносит 32374-37625 ед. урона противникам в радиусе 20 м.



    Тактика в двух словах: Убиваем все паки пантер до 50% босса. Сбиваем Кровавые слезы. Обходим фиолетовые волны.



    Бой с Килнарой несложный. Главное — не доводить ее до 50% здоровья раньше времени. В комнате с верховной жрицей будет 4 пака пантер. При пуле они не агрятся и мирно спят, ожидая зова хозяйки. Когда здоровье Килнары опускается ниже 50%, она будит кисок и те нападают на группу. На 10% босс на мгновенье исчезает, а потом снова появляется.



    Во время пула нужно по очереди разбудить все 4 пака пантер и убить их. Только потом можно спокойно переводить босса за 50% здоровья и добивать.



    Старайтесь сбивать стрелы тьмы и кровавые слезы, уменьшая тем самым входящий урон. Танк разворачивает босса таким образом, чтобы волна агонии задевала как можно меньше людей.




    Когда здоровье босса падает ниже отметки в 50%, комната начинает рушится, а босс принимает облик пантеры. Впрочем смена облика ни к чему серьезному не приводит, так что можно спокойно добивать босса.



    Занзил



    • Отвратительный тоникНанесение 30000 ед. урона от сил природы случайно выбранному врагу.
    • Стрела вудуНаносит чуваку 33249-36750 ед. урона от темной магии, йоу! Основное заклинание босса. Можно сбивать.
    • Огонь ЗанзилаЛиния огня наносит 66000 ед. урона от тайной магии и дополнительно 50000 ед. урона от тайной магии раз в 1 сек. в течение 5 секунд. Волна пламени, от которой нужно отходить.
    • Кладбищенский газ ЗанзилаЗаполняет все вокруг ядовитым газом.
    • Эликсир воскрешения ЗанзилаВоскрешение ближайшего берсерка Занзила, который будет атаковать его противников.
    • Эликсир воскрешения ЗанзилаВоскрешение ближайшей группы зомби Занзила, которые будут атаковать его противников.



    Тактика в двух словах: Стоят 3 котла — красный, синий и зеленый. Когда босс призывает кучу зомби — берем красный котел. Когда больших берсерков — берем синий. Когда заполняет ядом — берем зеленый. Убегаем от берсеркера.



    Довольно интересный и динамичный бой, завязанный на использовании трех видов котлов в подходящее время. На площадке, где стоит Занзил, как раз находятся все три котла — синий, зеленый и красный.



    Разобраться с основными способностями босса — стрелами вуду и огнем Занзила несложно — это стандартные вещи: сбить и отбежать.



    Куда интереснее становится, когда Занзил начинает применять три своих спец. способности, рассчитанные на то, что группа будет пользоваться котлами. Итак:




    • Когда Занзил призывает армию зомби, несколько членов группы должны сбегать к красному котлу и взять его бафф, после чего зааоешить мобов. Зомби можно и желательно танковать. Кроме того, никто не запрещает всей группе взять бафф красного котла.
    • Когда Занзил призывает Берсеркера, берем бафф синего котла и атакуем громилу. Берсекер так же гоняется за членами группы — не дайте ему вас догнать.
    • Когда Занзил заливает площадку ядовитым газом, все берут бафф зеленого котла, игнорируя тем самым большую часть урона.


    Джин'до Низвержитель Богов



    Первая фаза:

    • Мертвая зонаСоздает поле мертвой магии. Существа, находящиеся внутри этого поля, получают на 90% меньше магического урона, но при этом их скорость произнесения заклинаний снижается на 90%.
    • Тени ХаккараДжин'до наделяет свое оружие силой, после чего его атаки начинают высвобождать потоки темной энергии, которые поражают темной магией дополнительные находящиеся рядом цели.



    Вторая фаза:

    • Тролль бдыжь!Прыжок к случайной цели, наносящий 14136-15862 ед. урона всем противникам в радиусе 5 м и отбрасывающий их назад.
    • Теневой шипНанесение противникам в небольшом радиусе урона от темной магии.


    Тактика в двух словах: На 1 фазе все стоят под куполом. Босса из купола выводим. На 2 фазе становимся каждый в свою цепь и убиваем мелких духов. Танк тащит большого духа снизу. Когда большой адд разбивает цепи после чаржа, переключаемся на цепи и сносим их. Когда все цепи разбиты — бой окончен.



    Джин'до Низвержитель Богов — финальный босс Зул'Гуруба. Бой с ним состоит из двух фаз. На первой фазе мы будем сражаться с сами "низвержителем", а на второй нас отправят в мир духов, где придется выполнить несколько заданий для прохождения энкаунтера.




    Первая фаза



    Первая фаза длится со 100% до 70% здоровья босса. На протяжении фазы Джин'до будет регулярно бросать на землю Мертвые зоны. Танк должен выводить босса из этой зоны. Когда босс начнет читать заклинание Тени Хаккара, вся группа должна сбежаться в мертвую зону.



    Вторая фаза



    На 70% здоровья Джин'до отправляет группу в мир духов. Тут будет Хаккар, закованный в цепями. Всего 3 цепи, которые можно атаковать. Но вначале цепи неуязвимы. Цепи защищены барьерами и бить их нет смысла, пока действует защита. Помимо цепей группе придется иметь дело с аддами (их нужно убивать) и теневыми шипами Джин'до — в них желательно не попадать.




    Чтобы снять защиту с цепей, нужно использовать особых духов. Среди прочих там будет берсерк гурубаши. Он чаржится в случайного игрока в группе, и если рядом с игроком находились цепи Хаккара, то берсерк их разбивает. Соответственно игроки должны стать возле цепей, так чтобы быстренько их разбить. Если вы ненароком убили берсерка — не беда — он появляется заново через некоторое время.



    Как только защита спала с цепей, их нужно тут же разбить. В промежутках между разбиванием цепей стоит уделить внимание убийству мелких духов.



    Разбив цепи, Хаккар освободится и прикончит Джин'до. На этом бой будет закончен.




    Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
     
Наверх

Реклама

Ваша реклама